A importânciia da imagem no processo de imersão do usuário em jogos eletrônicos

Publicado em 09/08/2010


Figura 8: Ragnarok online, bidimensional com visão “olho de Deus”


Figura 9: Ragnarok online, tridimensional com visão em terceira pessoa

3.2 Tipos de imagem

Através de uma observação do uso de vídeo games, nota-se que os principais usos da imagem nessa mídia encontram-se geralmente relacionados a:

Avatar/personagem: O avatar é uma espécie de representante do usuário no ambiente virtual. A representação citada por Murray [2003], pode ser um canal de entrada e participação do usuário em determinado ambiente. Para a autora, já desde o teatro: a fantasia, a máscara era o que criava a fronteira da realidade imersiva e selecionava os participantes daquela realidade dos não participantes. A autora ainda comenta que nos ambientes digitais, essa máscara pode ser substituída pelo avatar, imagem gráfica de um personagem que representa o usuário dentro de um ambiente virtual. Em alguns jogos e salas de bate-papo ou até mesmo em simuladores da vida concreta é necessário criar um avatar e atuar através dele para poder integrar-se ao ambiente.

Alguns jogos eletrônicos permitem que o usuário caracterize seu personagem, podendo escolher o sexo, cor de pele, vestimenta, entre outros. Isso também ocorre em alguns simuladores, como por exemplo, The Sims (ver Figura 10) e Second Life, onde é permitida uma…

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